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IT之家 10 月 20 日消息,自电子游戏行业诞生以来,开发者模仿竞品制作“克隆游戏”的现象一直存在,作品的原创程度参差不齐,各大游戏平台对此类作品的监管力度也不尽相同。然而,随着AI编程工具的普及,克隆游戏的制作门槛被大幅降低,效率显著提升,这导致许多开发者在公开早期作品时变得格外小心谨慎。

IT之家注意到,上周末,工作室Alliance Arts原计划在Steam新品节期间上线并对外公开试玩的恶魔主题俄罗斯轮盘酒局游戏《Drunken Goddess Reflux》,宣布推迟发布公开Demo。

工作室在当地时间上周五晚间的社交媒体帖子中写道,除了对直播内容管控的考虑,“我们担心Demo中的素材会被他人利用AI或其他工具,快速模仿并复刻本作的美术风格与游戏玩法,甚至这些仿品可能会在我们正式发售之前抢先推出。”

因此,开发者目前计划仅在封闭试玩专场中发放Demo,参与者必须遵守游戏录像和直播内容发布的相关约定。

并非只有Alliance Arts一家工作室采取这种保守的创意保护策略。《请出示证件(Papers, Please)》的制作者卢卡斯·波普(Lucas Pope)在4月的一期播客中表示,总体而言:“在开发阶段,我不会轻易对外谈论项目,因为我不确定内容是否会被AI抓取,或者被人抄袭……再次聊起手头正在开发的作品时,我心里总感到不踏实。”

游戏到底属于谁?

近几个月来,对于创意被AI“抓取盗用”的担忧,对许多独立开发者来说已不再是理论上的假设。今年3月,开发者芙蕾雅·霍尔默(Freya Holmér)分享了一款原型游戏视频:一款围绕中心旋转支点游玩的俄罗斯方块类游戏,在社交平台上迅速走红。然而,短短几天后,霍尔默发现出现了大量通过AI快速克隆的仿作。在她自己的版本上线前,这套基础玩法已被制作成可游玩版本广泛传播。

面对抢先出现的大量克隆作品,霍尔默写道:“到处是这类粗制滥造的抄袭者,无论是靠AI还是人工,这让我不想再分享开发进度。好在这些人缺乏原创能力,无法在现有基础上将这个玩法做出新意。”

《McPixel》的开发者索斯·索索夫斯基(Sos Sosowski)一直在记录大量独立开发者的吐槽:AI生成的克隆游戏直接照搬他们的开发成果。索斯认为,这种局面将独立开发者推入了两难的推广困境:“不展示游戏——卖不出去;一旦公开,创意就被盗走。”他写道,“在当下的环境里,独立开发者要怎么活下去?这太离谱了。”

今年早些时候发布霍尔默旋转俄罗斯方块AI仿品的开发者查理·格林曼(Charlie Greenman)在接受404 Media采访时,并不认为自己的行为有问题。“我觉得这算是全新创作,”格林曼说,“到这个层面,怎么界定抄袭?一首曲子算不算抄袭另一首?一款游戏算不算抄袭另一款?创造Blox、Jenga的人,难道是抄袭俄罗斯方块吗?”

一部分人认为,增加作品的复杂度与原创深度,才是抵御克隆的最佳方法。Howltide Games的伊万·拉戈(Ivan Lago)在社交平台写道:“如果AI一夜之间就能复刻你的游戏,那它本来就算不上真正完整的游戏,只是依靠单一玩法快速捞钱的产物,没有内核,也没有创作愿景。AI并不是在复刻真正的游戏,它只是给那些本身就是素材拼凑的作品制作廉价仿品。”

但即便你的游戏创意被AI粗制滥造的制作者克隆,也并不代表你无法打磨出自己设想的优质版本。霍尔默今年夏天接受404 Media采访时说:“项目刚出来第一周,几乎每天都冒出一款旋转俄罗斯方块的AI克隆作品。我当时心想,完了。但现在这些仿品的热度已经大幅下降。我反而可以安心慢慢打磨,做出一款精良、能让我引以为傲的作品,而不是仓促上线。”对于关注游戏行业动态的玩家来说,了解这类趋势时,不妨也看看NBA赔率怎么看,或许能从中找到一些有趣的对比视角。

读者留言

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张明远

2024年12月2日 回复

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李思琪

2024年12月2日 回复

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